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Mercado de games e eSports: Por que você precisa ficar de olho nesse setor

Publicado em 24/09/2022

Escrito por: Comunicação Atitus

Segmento cresce exponencialmente, gerando oportunidades de trabalho e negócios para profissionais de diversas áreas, da tecnologia à saúde

99,6 milhões de pessoas. O número, digno de audiência da final do Super Bowl, é, na verdade, a marca de espectadores impactados pelo Worlds, campeonato mundial do game League of Legends (LoL) na decisão de 2018. Esse é somente um indicativo do potencial do setor de jogos e eSports, um mercado que está em amplo crescimento.

Apenas em novembro de 2020, o ramo movimentou US$ 11 bilhões em todo o mundo, segundo relatório da Super Data, braço da Nielsen & Company. E as perspectivas seguem positivas para os próximos anos. Conforme pesquisa da consultoria Newzoo, o mercado de jogos deve faturar US$ 200 bilhões até 2023.

Em território nacional, não é diferente. Os jogos contam com uma comunidade de 84 milhões de pessoas no meio digital, o que significa que 70% da população de internautas brasileiros - composta por aproximadamente 120 milhões - são usuários.

Tamanha expansão, talvez, seja motivada por uma nova postura em relação ao entretenimento: mais do que assistir, as pessoas querem fazer parte, decidir e agir. E, diante desse cenário, até a possibilidade de ganhar a vida jogando deixou de ser uma ideia absurda.

Nessa linha, o segmento de eSports, ou esportes eletrônicos, vem ganhando espaço como um dos principais players desse mercado. Aqui, se enquadram campeonatos como o Worlds. A estimativa é que a receita gerada por essa modalidade alcance US$ 1,6 bilhões até 2024.

NOVOS CAMINHOS PARA CARREIRAS

Pode até soar clichê, mas é fato: o universo de games e eSports, definitivamente, deixou de ser brincadeira. Formado em Direito, Fernando Hamuche apostou no potencial desse mercado quando decidiu deixar a carreira jurídica, em busca de uma profissão que acreditava se adequar mais ao seu perfil.

E deu certo! No final de 2019, ele comemorou o primeiro lugar no Free Fire World Series, como manager da equipe do Corinthians, título conquistado apenas dois meses após dada a largada no projeto. O manager é responsável por gerenciar o dia a dia do jogador, acompanhar agendas de treinos e competições, estimular a produção de conteúdo, entre outras atividades.

Hoje, ao lado de Renan Philip e Allan Fernandes, é sócio da 3C Gaming, empresa atua no gerenciamento de carreira de atletas e streamers do cenário gamer. São atendidos pela agência Bruno Goes, o “Nobru", campeão mundial de Free Fire e um dos principais influenciadores dos eSports brasileiros, e Lúcio Lima, conhecido como “Cerol”, jogador profissional de Free Fire.

“O crescimento do esporte eletrônico é exponencial. Se for comparar com qualquer outro mercado tradicional, ele apresenta um crescimento que aconteceria a cada dez anos. E isso não só em termos de relevância, mas em termos monetários, de influência e destaque. A gente já vê grandes marcas não endêmicas entrando nesse negócio, o poder de influência dos meninos, e vários projetos ganhando forma em torno do eSport”, analisa.

APRENDIZADO E DESENVOLVIMENTO

Na Associação Atlética Esportiva de Ciência da Computação (AAECC) da Atitus, a criação de times de eSport estava nos planos desde a sua fundação, em 2019. A ideia inicial era promover a integração entre alunos veteranos e calouros. Os frutos colhidos, no entanto, vão além disso, como conta o desenvolvedor de software Alysson Drews, presidente da AAECC, estudante de Ciência da computação e gamer nas horas vagas.

“Acredito que o e-sport ajude a aprimorar soft skills que estão em falta no meio pessoal e profissional. Os jogadores conseguem melhorar seu espírito de equipe, já que normalmente, jogam em times de cinco, necessitam estar sempre em sintonia para que os resultados positivos cheguem”, observa.

Outra habilidade desenvolvida a partir das competições, e cada vez mais importante no mercado de trabalho, é a comunicação. “Mesmo utilizando de um ‘diálogo próprio’, os jogadores precisam se comunicar sobre tudo que está acontecendo na partida para que ninguém do time seja prejudicado”, acrescenta.

Além disso, os jogadores ainda podem aperfeiçoar a capacidade de liderança, uma vez que cada time conta com um participante na posição de capitão da equipe. Esse, como explica Alysson, é responsável por orientar a equipe durante a partida, pontuar erros, escutar os demais jogadores sobre algum problema, ajudar a marcar treinos junto com o diretor de e-sports e a analisar jogos junto da equipe.

Atualmente, a atlética vem se firmando nos cenários competitivos de jogos como Counter Strike, League of Legends, Valorant e Call of Duty Warzone. Ao todo, já conquistou cinco títulos e chegou aos pódios 20 vezes, ocupando segundos e terceiros lugares. “Os resultados foram chegando com o tempo e acreditamos que quanto mais foco tivermos, melhores resultados virão”, resume.

OPORTUNIDADES

Embora tenha se desenvolvido ao longo dos últimos anos, o mercado brasileiro ainda é pouco profissionalizado. Por outro lado, esse elemento pode apontar para uma gama de oportunidades.

Assim como Fernando Hamuche, profissionais de diversas áreas, entre elas, Administração, Comunicação, Direito, Marketing, Psicologia e Tecnologia, estão abrindo novas frentes de atuação junto à comunidade que vive o universo gamer.

Assim como nos esportes tradicionais, precisa-se de pessoas qualificadas para atuar no acompanhamento de jogadores e equipes no que diz respeito à saúde mental, às relações comerciais, gestão de imagem, produção de conteúdo, entre outras áreas. Na corrida por um espaço nesse mercado, quem tem conhecimento das particularidades do cenário gamer ganha pontos extras.

O 2º Censo da Indústria Brasileiro de Jogos Digitais, realizado pelo Ministério da Cultura e pela Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames), mostra que, em 2018, mais de 375 empresas atuavam em território nacional. O número representa aumento de 182% em relação à primeira edição da pesquisa, realizada em 2014.

Nesse segmento, colaboração e equipes multidisciplinares são elementos-chave. Entre outras posições, é possível encontrar oportunidades como: UI e UX Designer Designer de áudio Game designer Desenvolvedor Product owner ou dono do produto Produtor executivo Roteirista Tester ou testador

O potencial de engajamento levou à utilização dos jogos como metodologia na graduação em Ciência da Computação da Atitus, que passou a aplicá-lo como ferramenta para geração de conhecimento. Na disciplina Fundamentos de Programação, por exemplo, os alunos são desafiados a criar e implementar o seu próprio jogo. Durante a atividade, o aluno entende as etapas de desenvolvimento, como escrever um enredo, qual será a estrutura de gamificação, como serão os pontos, quantas vidas os jogadores terão e demais ações. Em meio às atividades, ainda é possível desenvolver a capacidade analítica, o pensamento estratégico e a projeção.

“Quando a gente atrela a tecnologia e o mundo games, a quantidade de skills envolvidas, com certeza, transpassa a questão única e exclusiva do entretenimento, vai além de tudo isso”, acredita o professor Marcos Roberto dos Santos, coordenador do curso.

TENDÊNCIAS E CURIOSIDADES GAMES BLOCKCHAIN E NFTS

Só em 2020, o mercado mundial de games faturou mais do que os serviços de streaming e a indústria esportiva somados: foram 178 bilhões de dólares, um aumento de 23% na comparação com o ano anterior. E a fatia desse mercado que envolve a tecnologia blockchain é cada vez maior. São os chamados games play-to-earn ou jogue para lucrar, categoria liderada pelo jogo Axie Infinity. Nessa modalidade, os jogadores ganham criptomoedas, tokens não fungíveis (NFTs) e outras recompensas.

NETFLIX ENTRA NO JOGO

Atenta ao crescimento do setor, a Netflix já entrou no jogo. Em um projeto-piloto na Polônia, a operadora de streaming incluiu em seu catálogo os seus primeiros games para dispositivos móveis, que passaram a ser disponibilizados aos assinantes sem custo adicional. Para o projeto, a empresa conta com o ex-executivo do Facebook e da empresa de games EA (Electronic Arts) Mike Verdu, que assumiu o cargo de vice-presidente de desenvolvimento de games.

5G E A EVOLUÇÃO

A implantação e ampliação da cobertura 5G pelo mundo deve render mudanças significativas ao universo dos games e eSports. A evolução na tecnologia deve permitir eliminar limitações conhecidas dos jogadores, além de trazer um upgrade aos atrativos gráficos em dispositivos móveis. Produtoras como a Activision Blizzard, a Nintendo e até a Apple já sinalizaram com movimentos para ampliar mercado a partir do 5G.

QUEM É O GAMER BRASILEIRO?

Em números, conheça mais sobre o perfil dos jogadores no Brasil, a partir de dados levantados pela Pesquisa Game Brasil.

  • As mulheres são maioria entre o público gamer. Elas representam 51,5% do total de jogadores.
  • Mais de 40% do total de jogadores têm entre 20 e 30 anos. Apenas 10% são menores de 19 anos.
  • Pretos e pardos representam 50,3% do total de gamers.
  • 41,6% utilizam smartphone como primeira opção para jogos, 25,8% usam os consoles de mesa e 18,3%, computadores.

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