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Letramento em Programação inicia atividades em 2022

Publicado em 22/03/2022

Escrito por: Comunicação Atitus

O Núcleo Rio Grande do Sul (RS) do Letramento em Programação (LetProg), parceria com Instituto Ayrton Senna, apoiado pelo Instituto JAMA, contribui com a promoção da Educação Integral. A iniciativa desenvolve o pensamento computacional por meio de práticas de programação de computadores, com foco em estudantes de escolas públicas, de 4º ao 9º anos do ensino fundamental, apoiando no desenvolvimento de metodologias ativas, materiais didáticos, instrumentos de análise de resultados e pesquisa aplicada à educação.

O Letramento em Programação vai muito além do desenvolvimento das habilidades computacionais, possibilitando a expansão das competências socioemocionais e geração de impacto nas escolas, alterando o formato de aprendizagem, facilitando a leitura e criando novos autores no mundo digital. Com esse intuito, tiveram início neste mês as atividades formativas online do LetProg, com a presença de 145 professores e professoras de 27 municípios gaúchos, por meio da plataforma Zoom.

Esta edição conta com participantes de: Almirante Tamandaré do Sul, Carazinho, Caseiros, Capão Bonito do Sul, Chiapetta, Coxilha, Erebango, Erechim, Ernestina, Getúlio Vargas, Lagoa Vermelha, Marau, Marcelino Ramos, Mato Castelhano, Montenegro, Nova Santa Rita, Passo Fundo (escolas municipais e ONG Amor), Paulo Bento, Porto Alegre (escolas municipais, OSC Renascer da Esperança e Instituição Beneficente Santa Zita de Lucca), Sananduva, Santa Maria, Santa Rosa, São João da Urtiga, Sertão, Tapejara, Tio Hugo, Três de Maio. A meta é, neste ano, impactar 7 mil estudantes da rede pública de ensino no Rio Grande do Sul.

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Em 2022, serão desenvolvidos os módulos de 4º a 8º anos.

4º ano - Introdução ao Pensamento Computacional e Scratch Básico

Neste módulo, além da computação desplugada, os estudantes também entendem o computador, o hardware, os diversos sistemas operacionais e tabuleiros computacionais.

As atividades variam desde conhecer as partes de um computador (entrada, processamento e saída) até números binários (como o computador entende e transmite informações e como podem ajudar na solução de problemas).

É apresentada a ideia de linguagem de programação, sendo utilizadas plataformas como Code.org, Lightbot e Scratch. Também envolve atividades que estimulam o pensamento computacional de forma prática, identificando algoritmos presentes no cotidiano. O projeto final é a criação e animação de personagens no Scratch.

5º ano - Introdução à algoritmos e scratch básico

Aqui os estudantes serão os “programadores”, ou seja, no controle das máquinas por comandos. São desenvolvidas atividades que estimulam essa mudança de olhar, de contextos “desplugados” para produção digital. Agora no Scratch, com a conta já criada e donos de seus ambientes, deverão entender a importância de respeitar os projetos compartilhados por outros usuários.

O conceito de algoritmos parte dos projetos em exemplos da vida real, sendo após, aplicados na forma digital. A partir daí, os estudantes conhecerão como os computadores tomam suas decisões através dos conceitos de algoritmos condicionais, com infinitas possibilidades de construção, como animações, jogos, simulações, histórias não lineares, etc.

O projeto final deste módulo será a construção de uma história interativa, utilizando as aprendizagens adquiridas durante o percurso.

6º ano - Introdução à computação e scratch intermediário

Com maior complexidade, inicia com a pesquisa histórica do computador, seu funcionamento, como é a transmissão de dados pela internet, também sobre a segurança e privacidade. Muito enfatizado o uso consciente e ético da tecnologia, compreender os perigos que a rede oferece e como se proteger, dada a evolução e o impacto neste momento de revolução tecnológica.

Após, são tratadas questões da computação, com práticas de Depuração, Paralelismo, Recursividade, entre outros. Também é feita a ampliação no repertório de jogos, técnicas e conhecimentos próprios de games de vários estilos. O projeto final deste módulo é a criação de um ou mais jogos compartilhados na plataforma, dando a possibilidade de acesso das criações por outros usuários.

7º ano -Solução de problemas reais e APP Inventor

Agora é a vez da programação de um aplicativo funcional e, com isso, é preciso entender a responsabilidade digital de cada um. Para tanto, os estudantes são orientados a iniciar a pesquisa sobre Cyberbullying, conceito, notícias que envolvem o tema, propondo a produção de Podcasts para discussão sobre os impactos gerados. São trabalhados métodos de diagnóstico e solução de problemas reais usando Design Thinking e a proposta de soluções digitais para os mesmos. Como projeto final, são desenvolvidos aplicativos que possibilitem solucionar problemas da comunidade onde estão inseridos.

8º ano - Investigação científica e robótica educacional

Iniciamos com a reflexão e conscientização sobre os riscos na utilização de redes sociais e a falta de cuidados no uso de plataformas na rede, a verificação de fontes para evitar fake news, abordando o que as plataformas digitais podem fazer com os nossos dados pessoais e como isso afeta nossa vida real. São introduzidos métodos de hipóteses e investigação científica, visando resolver problemas complexos pela experimentação.

A Cultura Maker e a Computação Física são praticadas na programação e na construção de projetos robóticos através de resolução de problemas em grupos, estimulando a comunicação e a colaboração de forma criativa.

COMPUTAÇÃO DESPLUGADA

Em 2021, a Computação Desplugada (CD) foi inserida como recurso utilizável em todos anos, tendo como objetivo principal a inclusão de estudantes, que, pelo fator distanciamento social, não tinham acesso a equipamentos e internet em casa. Buscavam a atividade na escola, resolviam em casa e traziam de volta, como se fosse uma tarefa de casa.

A CD se caracteriza como um conjunto de atividades que são desenvolvidas com o objetivo de ensinar os fundamentos da Ciência da Computação, sem a necessidade do uso dos computadores. O professor organiza atividades que envolvam criatividade e participação dos estudantes, através de jogos, desafios de raciocínio e lógica, atividades makers (onde é preciso construir algo), entre outros.

A ideia é fazer com que entendam a maneira que o computador ‘pensa’, ou seja, como ele lê os dados que são inseridos nele, e de que maneira ele pode executar esses dados. A partir daí, ele desenvolve o Pensamento Computacional, que é de extrema importância para potencializar e aprimorar outras habilidades, pois contribui para a resolução de problemas, estimula a criatividade e autonomia do indivíduo, fomenta o conhecimento interdisciplinar e desenvolve a alfabetização digital.

Os conteúdos trabalhados são de cada um dos anos já citados, mas feitos na “mesa”, sem utilizar computadores ou internet que poderão ser transportados ou não, para os meios digitais após a finalização concreta.

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